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对话《剑侠情缘2:剑歌走》制(zhi)作人(ren)刘希:一(yi)连端游感觉,同时照顾益手游MMO用户风俗

发布日期:2021-11-19 00:26    点击次数:75

【17173信息报(bao)道,转载请注(zhu)解出处】

经历三年(nian)多打磨,官方(fang)自嘲“剑鸽走”的(de)手游作品(pin)《剑侠情缘2:剑歌走》,终于(yu)揭开奥秘面纱,于(yu)8月4日正式(shi)上线。

在上线的(de)前一(yi)日,西山居在珠海(hai)举办《剑侠情缘2:剑歌走》发布会(hui),17173记者也有(you)幸在现场采访到(dao)了《剑侠情缘2:剑歌走》制(zhi)作人(ren)刘希。让他来(lai)跟吾们讲讲这款游戏的(de)设计理(li)念,以及开发背后的(de)故事。

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17173:早在2018年(nian)10月,《剑侠情缘2:剑歌走》就公布过上线日期,只是后来(lai)产品(pin)频繁跳票,玩家(jia)再次得知上线消息已是两年(nian)之后。中(zhong)心这段时间你们主要(yao)在做些什么?

刘希:吾们其实比原计划上线要(yao)晚了一(yi)年(nian)多,这段时间吾们花了许多的(de)时间在尝试让游戏进走更大(da)的(de)创新(xin),创新(xin)之后,也议定腾讯的(de)测(ce)试获得了最新(xin)的(de)数据情况,寻(xun)找(zhao)到(dao)了更正当吾们产品(pin)对于(yu)MMO标准形态转折的(de)一(yi)个度。说(shuo)白了就是用户的(de)数值与吾们之前老的(de)剑2所(suo)挑倡的(de)竞技对抗,还有(you)与整个大(da)周围外交,这些玩法的(de)一(yi)个均衡度。

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2018年(nian)的(de)《剑歌走》照样一(yi)款轻数值重竞技的(de)MMO,但是吾们后来(lai)发现,这个类(lei)型(xing)在大(da)盘用户里相对幼多。MMO的(de)用户更期待在进入游戏前中(zhong)期就能(neng)清新(xin)游戏的(de)一(yi)个成(cheng)长(zhang)现在的(de),说(shuo)白了就是期待能(neng)够很快的(de)感受到(dao)能(neng)力的(de)升迁,在吾们老的(de)剑2手游里能(neng)力升迁的(de)幅度和节(jie)奏都是受限(xian)的(de),由于(yu)吾们要(yao)保证用户的(de)对抗方(fang)面是相对公平的(de)。

以是在2019年(nian),吾们就是在调这个均衡。把这个度调整到(dao)既能(neng)已足MMO用户的(de)一(yi)个标准的(de)基本上手风俗,又能(neng)使得在中(zhong)后期在做事操作,竞技对抗方(fang)面能(neng)够跟别产品(pin)对比有(you)上风,同时吾们大(da)周围PK这块也能(neng)做出特点(dian),这三个点(dian),其实对游戏的(de)改动是专门大(da)的(de)。

17173:吾们望到(dao)《剑侠情缘2:剑歌走》产品(pin)不是浅易的(de)移植,从端游到(dao)手游,这中(zhong)心发生了哪些转折?

刘希:核心照样继承了端游的(de)风格,《剑歌走》的(de)特点(dian)就是PK竞技,做事这一(yi)块。手游MMO和端游MMO用户的(de)认知不同是专门大(da)的(de)。以是剑侠情缘1手游上线就专门成(cheng)功。他的(de)模型(xing)和《剑歌走》的(de)模型(xing)不同会(hui)专门大(da)。用户已经适宜了那样一(yi)个标准模型(xing)的(de)玩法,对于(yu)《剑歌走》的(de)转折和冲击是蛮大(da)的(de)。

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以是吾们既要(yao)一(yi)连端游的(de)感觉,又要(yao)把手游MMO用户的(de)风俗照顾益。

《剑歌走》在这方(fang)面做了一(yi)个均衡,为(wei)什么吾们前期做的(de)一(yi)两个幼时和其他的(de)游戏比较像,由于(yu)这个是OK的(de)。吾们做了大(da)量的(de)用户测(ce)试,你必要(yao)前期给玩家(jia)一(yi)些熟识的(de)东西,他玩着玩着会(hui)感觉《剑歌走》操作的(de)技巧性又有(you)本身稀奇的(de)感觉,吾们要(yao)把玩家(jia)角色怎(zen)么养成(cheng)、怎(zen)么搭配以及怎(zen)么去玩这个做事的(de)操作外现,这些均衡首来(lai),不是一(yi)些手游标准的(de)砸钱,谁砸钱多谁就虐人(ren)。

同时吾们又想(xiang)发扬《剑侠情缘》系(xi)列游戏内里大(da)周围外交的(de)上风,以是吾们外交的(de)方(fang)面和竞技方(fang)面把这两个核心的(de)玩法做得专门深。

17173:那《剑侠情缘2:剑歌走》在继承这个传统的(de)基础上,有(you)什么别具匠心?

刘希:出新(xin)来(lai)讲就是吾们把MMO一(yi)些死板的(de)地方(fang)做了改进,吾们不期待用户进来(lai)了发现:几个做事就特效、颜色纷歧样,终局都是相通的(de)。吾们期待把每一(yi)个特色和感觉做透,吾们设计每一(yi)个角色的(de)时候,比如所(suo)谓的(de)迫害终局这些不是最主要(yao)的(de),第一(yi)个是你骑马战斗特色如何,你这个武当派的(de)道长(zhang)打首架来(lai)到(dao)底是不是像谁人(ren)感觉。这也是《剑歌走》和其他MMO的(de)不同。

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由于(yu)整个系(xi)统做得比较深,比如吾们整个世界通盘是玩家(jia)本身的(de)运动,这个就给玩家(jia)带来(lai)很深的(de)荣誉感。包括吾们跨服相对公平的(de)竞争系(xi)统,玩家(jia)也会(hui)比较爱。

这些是吾讲的(de)MMO框架下做得一(yi)些中(zhong)型(xing)和幼型(xing)的(de)创新(xin),吾们异国(guo)推(tui)翻整个大(da)框架,这些创新(xin)对于(yu)一(yi)个老MMO玩家(jia)来(lai)讲,很快能(neng)够感受到(dao)。

17173:现在武侠MMO手游有(you)不少都最先强调大(da)世界、解放度,《剑歌走》的(de)制(zhi)作过程中(zhong),主要(yao)会(hui)从哪些方(fang)面去表现本身的(de)武侠游戏基因?

刘希:其实盛开世界这个事,吾们内部其实已经有(you)一(yi)条这个线在研发。

盛开世界的(de)定义不同专门大(da),吾们认为(wei)要(yao)定义的(de)盛开世界,吾觉得有(you)三栽具象说(shuo)法,第一(yi)个是游戏元素横向放开,你都能(neng)够去体(ti)验,它的(de)纵向感就比较弱,不是说(shuo)你要(yao)跟着他的(de)主线跑到(dao)底,你随时能(neng)够去玩的(de)。

第二,盛开世界正是由于(yu)功能(neng)玩法都是横向给你的(de),也就意味着用户能(neng)够接触到(dao)大(da)量的(de)东西,异国(guo)一(yi)个很强的(de)主引导把你推(tui)着不息去下走,比如最原首的(de)仙剑,就不是盛开世界,吾期待望到(dao)的(de)盛开世界是规则浅易,所(suo)见即所(suo)得,吾的(de)理(li)解就是不必去浏览理(li)解,一(yi)望就会(hui)的(de),这就是相符盛开世界的(de)一(yi)个请求。

第三,针对MMO,你在MMO里到(dao)底能(neng)做什么,转折有(you)多少栽,个性化的(de)角色定义有(you)多少,也会(hui)涉及到(dao)你的(de)盛开。许多盛开世界无非(fei)就是地图大(da)一(yi)点(dian),许多义务搪塞跑,吾认为(wei)这是没用的(de)。MMO一(yi)定是做不到(dao)像单(dan)机(ji)剧情那样重大(da)的(de)内容,挺难的(de)。魔兽,剑网3,天刀这些端游能(neng)够做到(dao),手游上现在起码异国(guo)这一(yi)类(lei)型(xing)的(de)游戏展现。有(you)无穷多海(hai)量内容体(ti)验能(neng)够让你随时去玩。云云的(de)话,包体(ti)会(hui)专门大(da),这栽游戏类(lei)型(xing)基本都是几十个G吧,这一(yi)点(dian)其实挺难的(de),不是说(shuo)不克做,异日能(neng)够做。

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吾认为(wei)吾们现在来(lai)讲,团(tuan)队研发能(neng)力有(you)限(xian)的(de)情况下,能(neng)够做到(dao)MMO盛开世界内里,尽量将盛开这个点(dian)就落(luo)在功能(neng)尽量前置的(de)让玩家(jia)随时去玩,限(xian)定条件不会(hui)有(you)那么多,不是说(shuo)串在一(yi)首ABCD一(yi)步步解锁,这个感觉会(hui)弱一(yi)点(dian),第二就是你的(de)角色培育,《剑歌走》做事通盘盛开给你们,不必新(xin)建角色,这个做事玩不爽能(neng)够随时换,你的(de)角色培育终局以及对于(yu)你异日的(de)玩法、操作和打斗各方(fang)面的(de)影响,随着你的(de)定义会(hui)有(you)很大(da)的(de)转折,云云给一(yi)个玩家(jia)把一(yi)个做事培育成(cheng)尽量多栽的(de)能(neng)够性,吾认为(wei)吾们在MMO把这个盛开性做到(dao),在现阶段迈的(de)步子已经不幼了,也是在研发层面能(neng)够实现的(de)。

17173:《剑侠情缘2剑歌走》主打是门派切换,是不是意味着吾们的(de)产品(pin)核心是战斗,和传统的(de)RPG的(de)养成(cheng)属性有(you)什么不同?

刘希:吾们做的(de)养成(cheng)是继承的(de),吾们期待能(neng)够便捷地体(ti)验到(dao)更多的(de)有(you)趣。吾也是一(yi)个10年(nian)的(de)MMO老玩家(jia),游戏时最大(da)的(de)难得就是吾今天玩了A做事,之后发现不相符本身的(de)口味,要(yao)重新(xin)玩成(cheng)本太高了。

而《剑歌走》做事之间的(de)不同,和玩法的(de)有(you)趣性格是专门大(da)的(de),这个和许多的(de)MMO手游是纷歧样的(de)。你要(yao)思考的(de)题目和你要(yao)操作的(de)手段是天地之别,甚至计算的(de)手段都纷歧样。云云的(de)话,一(yi)个用户玩的(de)时候能(neng)够很快切换,成(cheng)本专门矮,也是给玩家(jia)一(yi)个更多的(de)选择,把角色培育的(de)内容都盛开给玩家(jia),异日新(xin)做事添入的(de)时候,老玩家(jia)都能(neng)够体(ti)验,不必练新(xin)号,能(neng)够解决游戏中(zhong)一(yi)些固有(you)的(de)老题目。

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17173:肝与氪不息是当着手游戏家(jia)的(de)两大(da)痛点(dian),《剑侠情缘2:剑歌走》针对这两个痛点(dian),都有(you)哪些纷歧样的(de)设计?

刘希:早几年(nian)吾们做《剑歌走》照样比较理(li)想(xiang)化的(de),就是《剑歌走》更偏操作,更偏策略,其实,策略就是说(shuo)你怎(zen)么搭配跟培育这个角色,操作就是怎(zen)么行使你这个角色,想(xiang)去这方(fang)面去做,但其实你会(hui)发现,这内里跟现有(you)的(de)用户风俗不同专门大(da),其实手机(ji)设备跟PC比,它的(de)输着手段限(xian)定操作空间专门幼,以是手机(ji)游戏里卡牌(pai)类(lei),甚至安放类(lei)现在都这么火,吾认为(wei)这也是跟它设备平台是有(you)有(you)关的(de)。

吾们在前几年(nian)的(de)时候,期待特出操作这块,其实来(lai)讲是走了许多曲路,后来(lai)吾们发现,其实用户需求最先照样必要(yao)有(you)清亮的(de)成(cheng)长(zhang)路线,就是吾的(de)人(ren)物成(cheng)长(zhang)路线要(yao)清亮,OK以后才是吾的(de)外交,竞技片面的(de)比主要(yao)调益,那么在这内里,其实肝跟氪就是调节(jie)整个用户能(neng)力成(cheng)长(zhang),包括外交地位,吾觉得两个最主要(yao)的(de)因素。

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其实吾认为(wei)一(yi)切的(de)MMO是这个方(fang)面走的(de)最深的(de)。由于(yu)MMO是要(yao)寻(xun)觅数值以及外交内里地位的(de)凸显,那一(yi)定就会(hui)涉及到(dao)肝与氪,吾们就是逆复学习和参考其他成(cheng)功MMO手游来(lai)调整这个度。怎(zen)么去调节(jie)用户在平常游戏时间内的(de)利润,在肝的(de)游戏时间的(de)利润,在这个之外,他氪会(hui)影响多少,吾认为(wei)《剑歌走》在这方(fang)面不息永远以来(lai)的(de)现象都是做的(de)比较约束的(de),吾们照样期待用户相对公平,自然吾们不能(neng)够十足倾轧失踪肝跟氪对游戏的(de)影响,但相对其他MMO,吾们绝对是相对约束,影响相对幼的(de)。就是用户策略和操作的(de)影响对游戏来(lai)说(shuo)照样占专门大(da)的(de)一(yi)个比重。

17173:在游戏的(de)宣传之初,《剑侠情缘2:剑歌走》定位就是偏重PVP的(de)游戏,现在这个定位有(you)转折吗(ma)?你们在设计上怎(zen)么去均衡PVP与PVE的(de)有(you)关?

刘希:这个比重照样很高的(de),毕竟内容体(ti)验向不是稀奇重大(da)雄厚的(de)话,PVE用户疲劳度会(hui)来(lai)的(de)很快,以是吾们要(yao)辅助大(da)量新(xin)的(de):功能(neng)以及运动的(de)调节(jie),但是用户最后寻(xun)觅数值,寻(xun)觅外交的(de)终局,他最后都是在PVP上开释的(de)。以是PVP比重是《剑歌走》内里专门大(da)的(de)一(yi)块。包括跨服的(de)竞技和单(dan)服的(de)外交,以帮派为(wei)单(dan)位的(de)竞争,跨服就是更公平的(de)竞技,有(you)单(dan)人(ren)也有(you)帮会(hui),这是吾们很主要(yao)的(de)两个核心玩点(dian)。

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17173:围绕《剑侠情缘2:剑歌走》的(de)PVP内容,异日是否会(hui)有(you)有(you)关的(de)电(dian)竞赛事规划?

刘希:这个从老剑2就不息有(you)的(de),但要(yao)望异日能(neng)走多深吧,起码吾们在MMO里就是操作性策略性专门强的(de)一(yi)款作品(pin)。吾认为(wei)是能(neng)够做一(yi)些比赛的(de),吾们在游戏中(zhong)其实也:规划了专门完善的(de)联(lian)赛机(ji)制(zhi)。

17173:当初为(wei)什么选择子虚引擎4行为(wei)游戏的(de)开发引擎?

刘希:子虚引擎4的(de)终局一(yi)定是不容置疑的(de),吾们认为(wei)要(yao)把品(pin)质(zhi)做上去,由于(yu)一(yi)个品(pin)类(lei)安详下来(lai)之后,它到(dao)末了行家(jia)的(de)玩法相通性比较大(da),每个游戏都有(you)本身的(de)特点(dian),但是集体(ti)的(de)模型(xing)是一(yi)个大(da)类(lei)的(de),那么在这栽情况下,制(zhi)作工艺是大(da)公司(si)必要(yao)去寻(xun)觅的(de),以是吾们在14年(nian)子虚引擎4刚发布的(de)时候,就最先行使子虚引擎4,不息在用子虚在做,实际上要(yao)做一(yi)些比较矮端终局的(de),子虚引擎4是能(neng)够向下兼容的(de),但是它能(neng)做出来(lai)的(de)高端终局是其他引擎做不到(dao)的(de)。

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倘若是骁龙865是能(neng)够开到(dao)最大(da)终局,以及高帧率等额外自定义终局,这个画面专门时兴。吾们这个规格放到(dao)PC上,终局都是专门精美(mei)的(de)。这是吾们的(de)一(yi)个态度,一(yi)定不会(hui)在这个方(fang)面去偷工减料。随之也是吾们消耗了大(da)量的(de)精力来(lai)优化产品(pin),包括解决引擎的(de)题目,可喜的(de)是吾们现在对引擎控制(zhi)能(neng)力和理(li)解能(neng)力在国(guo)内都是比较领先的(de)。Epic也给了吾们很大(da)的(de)声援,吾们也帮他们修整了许多题目。吾们现在各项技术指标在腾讯内部的(de)标准里都是超额达成(cheng),以是基本题目不大(da)。

17173:行为(wei)一(yi)款武侠游戏的(de)制(zhi)作人(ren),您心现在中(zhong)理(li)想(xiang)的(de)武侠游戏必要(yao)具备哪些特征?

刘希:现在手游上的(de)MMO不论是武侠照样仙侠,感觉都是比较标准化的(de)模型(xing),从数值着手,末了就是大(da)周围的(de)外交,PK,竞技,都是这个套路。要(yao)不就是各栽砸装备砸宝石,逆正就是打来(lai)打去。

吾们有(you)这方(fang)面的(de)思考,吾认为(wei)不论是武侠照样仙侠,第一(yi)个就要(yao)特出整个世界不都雅,你会(hui)发现不论是武侠幼说(shuo)照样仙侠爽文,他都会(hui)有(you)一(yi)个专门完善的(de)背景世界不都雅,包括他的(de)人(ren)设要(yao)专门显明。以是吾觉得在这一(yi)点(dian)上,是剑网3做的(de)专门益的(de)地方(fang),他能(neng)给玩家(jia)带来(lai)许多共鸣,这是必须要(yao)做到(dao)的(de)。但是由于(yu)手机(ji)上,你会(hui)发现用户对于(yu)剧情,对NPC人(ren)设的(de)构建,关注(zhu)水平很矮。倘若异日要(yao)做的(de)话,这一(yi)点(dian)会(hui)是一(yi)个突破的(de)地方(fang)。

还有(you)一(yi)个是落(luo)实到(dao)你到(dao)底用什么东西来(lai)表现出你想(xiang)特出的(de)侠。就是侠这栽感觉,以是吾认为(wei)一(yi)定会(hui)有(you)一(yi)些基本的(de)元素,比如武功,招式(shi),他不是专门浅易的(de)你摁一(yi)个按钮,一(yi)堆东西砸下来(lai),各栽大(da)周围AOE全屏秒杀,数值高就全屏秒杀,数值矮就被别人(ren)一(yi)刀砍物化,这栽就不是侠的(de)感觉。它只是包了一(yi)个皮的(de)数值对抗游戏。以是吾认为(wei)这一(yi)方(fang)面要(yao)深入的(de)去做。这内里倘若要(yao)深入去做的(de)话,对开发商的(de)内容规划,工程都是专门复杂的(de)东西。吾认为(wei)还要(yao)益几代(dai)吧,逆正吾觉得起码讲这两个点(dian)就已经能(neng)够代(dai)外许多东西。吾觉得这是现在产品(pin)所(suo)做不到(dao)的(de),每一(yi)代(dai)的(de)产品(pin)都有(you)它的(de)特点(dian)和遗憾,吾觉得吾们一(yi)定会(hui)不息的(de)去下去做,期待异日能(neng)够做出更多相符这栽感觉的(de) 作品(pin)。

17173:您觉得《剑侠情缘2:剑歌走》还有(you)哪些遗憾?

刘希:其实有(you)挺多遗憾的(de),最先它离吾心现在中(zhong)专门益的(de)MMO的(de)游戏其实还有(you)很大(da)的(de)不同,自然吾们必须继承剑侠情缘品(pin)牌(pai)的(de)一(yi)些风格,包括它的(de)一(yi)些世界不都雅,它的(de)一(yi)些基本的(de)玩法,基本的(de)游戏模型(xing),还有(you)要(yao)考虑到(dao)老用户,甚至是MMO的(de)核心用户,大(da)盘内里没玩过剑侠的(de)其他MMO用户的(de)风俗,这些继承下来(lai)之后,你就必须要(yao)做的(de)一(yi)些东西都在内里了,甚至包括一(yi)些运动,一(yi)些样式(shi),包括一(yi)些基本的(de)UI操作风俗,你都必须去按照,以是这些地方(fang)对于(yu)一(yi)个游戏设计者出生的(de)一(yi)个老兵来(lai)讲,吾觉得是有(you)专门专门多的(de)限(xian)定。

以是《剑歌走》带给吾的(de)是深切的(de)意识到(dao)了怎(zen)么去在这个品(pin)类(lei)里已足这些用户的(de)需求,把他们的(de)需求做益以后怎(zen)么去做一(yi)些微创新(xin),但又不是在品(pin)类(lei)上做重构,那么异日的(de)项现在,哪怕照样武侠,照样这栽感觉的(de)游戏,那么吾们在整个游戏的(de)核心玩法上面,吾们能(neng)够会(hui)做比较大(da)的(de)转折,会(hui)有(you)一(yi)些新(xin)的(de)类(lei)型(xing)产生。



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